他经历了游戏产业化的洗礼,在网游衰落,手游崛起的市场中,以一种稳定的心态,再造了自己曾经感受到的快乐。
制片人老林
1996年7月,小学四年级的老林考了个好成绩作为奖励,他的父母给他买了一台新电脑伴伴随着新电脑,大宇资讯刚刚发布的棋盘益智游戏《大富翁3》来到了他的手中设置好游戏,和父母一起玩游戏后,老林在《财神报喜》悠扬的配乐声中度过了记忆中最幸福的一夜
当时的老林怎么也想不到,20年后,自己会成为这种幸福的制造者之一他创作的第一部《幸福》叫做《失落的失落的城市:星星的诅咒》
我第一次听说这个游戏是在一个灵魂玩家交流群里有人说是国产新魂游戏这款游戏中的魂,指的是日本公司FromSoftware近十年来发行的一系列单机游戏,以高挑战,出色的动作设计,独特的美术风格而闻名其中一个代表就是暗魂,也就是团
根据Steam商店页面的介绍,这是一款动作角色扮演游戏,以动态多变的战斗系统和为玩家提供挑战和探索乐趣并重的平衡体验,玩家可以在充满沉浸感的故事体验中挑战刺激的关卡并做出选择。
《迷失之城:蒸汽店里的星星的诅咒》上映两个多月后依然保持特别好评。
接下来的几天,我开始玩《迷失与失落之城:星辰的诅咒》游戏里没有太多不同的元素,但我牢牢守住了自己的心除了吃饭,睡觉,工作,我把所有的时间都投入到游戏中,转圈探索地下城,反复听女妖唱剧情歌曲,和每个角色聊天然后自己做选择,感觉很开心,很满足
这种快乐的满足感来自于游戏的完整性作为一款独立游戏,在动作和剧情上设计的很好,让我很好奇带着这种好奇,我联系了中国台湾省台中的开发商老林林这个词有一些怀旧的味道—这是妈祖的常见姓氏,在福建和台湾省一直享有最高的知名度
这个人物出现在我们对话的开头当时老林跟我说《失落与失落的城市:星辰的诅咒》是他们工作室做的第一款游戏我问他对这款游戏是否满意,老林斩钉截铁地回答,游戏的地图设计不能说顶级,但至少很出众我还没来得及问下一个问题,他就吞吞吐吐地补充道:可能在武器设计上,有些人没那么喜欢
老林为游戏设计了六种武器,每种都有自己的强化和天赋系统提起这个设计,老林很感兴趣他说,这不仅体现了制造者对武器的想法,还节省了大量成本像《黑暗之魂》这种新武器大量制造成本太高了老林告诉我,为了弥补武器的不足,他们还做了更有创意的武器双持系统
在游戏中,玩家可以通过两套不同的按键无缝切换使用两种武器,这与《黑暗之魂》有很大的不同,可以让角色在战斗中的动作更快更复杂相比于只使用六种武器中的一种,武器之间组合的考虑也能给玩家更多的选择
谈及此事,老林显得雄心勃勃,但当我问这是游戏最有创新的地方吗他的声音又低了下来,说他是这样想的直到后来他玩了一个叫《土之王国》的游戏,才在那个游戏里发现了同样的系统
我问:什么是‘大地之国’。
哦!是《阿玛拉王国:罪与罚》,一个你应该听过的名字。
我点点头,这种对话在我们中间出现过很多次老林说起游戏,习惯用我不熟悉的从台湾翻译过来的游戏名称,但在我表达疑惑之前,他总能准确地说出一些我熟悉的其他名称——作为玩家,他对游戏的认识和我几乎一样,只是有一些更独特的东西
这些同源而独特的东西,总是偷偷溜进我们的谈话中2005年,老林通过了学业考试和手指考试,进入了大学在大学里,他加入了国家音乐俱乐部,并迷上了二胡二胡的音色很悲伤,他告诉我牙牙学语,像哭一样在发展中遇到困难的时候,他觉得自己撑不下去了,就会躲起来拉一会儿二胡来表达自己的悲伤,因为他觉得男人有泪不轻弹
我问:你喜欢什么曲子是《二泉映月》还是《飞屋环游记》
"我喜欢放容易着凉的烟花."
烟花易冷是周杰伦的一首歌。
什么是幸福。
失落与失落之城:星星的诅咒已经开发了五年五年了,老林时不时躲在练功房里玩易寒的烟花他玩的最久的一次是在游戏里实现了自己的地图他发现自己无法用虚幻4引擎做出无缝关卡,无缝关卡才是他游戏设计的核心
游戏场景设计
我问老林为什么坚持设计无缝连接的层次老林说起自己第一次玩《黑暗之魂》的经历:在一张四通八达的地图中探索的感觉让我震撼这真是太棒了,他说我玩得很开心
他总结了自己开心的原因,因为《黑暗之魂》中的每一张地图都被巧妙地连接在一起,所以有必要在其中探索,做出惊喜的礼物为了重现他所拥有的惊喜,他在为《迷失与失落之城》设计关卡时给自己提了两个要求:星辰诅咒一是玩家可以从第一关跑到最后一关,二是玩家能看到的场景都要探索
‘虚幻4’引擎不是为无缝世界打造的引擎以前用‘虚幻4’做的游戏,通关的时候需要看,我和老林说所以当我们想要制造一个无缝的世界时,引擎并没有完整的功能来辅助我们我们只能自己摸索,自己发展
很长一段时间,老林对此感到不解,甚至想过放弃整个项目后来,一个在网上论坛认识的资深开发者给了他和他的同事希望经过一段时间的合作研究,他们在游戏中实现了无缝地图的想法玩家可以以自己的腿和记忆为中心在大型地图之间移动,冲向所有开放和连接的场景,直到心灵运输功能解锁——这种设计非常类似于黑暗之魂获得王者之魂之前的过程老林说这是他的
老林口中的贡,有感谢和传承的双重含义他的大部分致敬游戏都给了他快乐他总结了获得这种快乐的过程,用不同的皮包裹起来,送给下一个人
我想把我的感受带给玩家,老林告诉我,因为游戏设计的方向和体验可以通过不同的包装重现。
出于这种考虑,老林一直在做游戏,总结游戏在所有类型的游戏中,他最喜欢的是角色扮演游戏,因为生活在别处的感觉让他很开心
小小年纪,老林就体会到了角色扮演的乐趣。
1986年,老林出生在台湾中部的台中县,在山上的农村度过了童年那时候他父母都去城里打工了,家里只有爷爷和堂兄妹因为他们不得不在田里工作,祖父经常忽视照顾他们的孩子林和他的表弟一起旅行,沿着小溪边的小路探险
我们在探险时最常做的事情就是建立自己的秘密基地,老林说把收集到的石头,小玩具,或者发现的虫子,小动物放在基地里,假装是这片土地的主人在他的记忆中,这是他玩过的最早的角色扮演游戏——收集素材,冒险探索,为自己创造新的身份这些都是他小时候不自觉总结出角色扮演游戏可以带来快乐的原因
6岁那年,妈妈带老林去城里上学在和母亲在一起的日子里,他听她讲了许多历史故事他母亲的故事常常是即兴的,给他留下了深刻的印象我从来没有想到世界上发生了这么多有趣的事情,老林说在对古代历史进行一些改编后,会有一种有点真实和虚幻的世界的奇妙感觉那种沉浸感让我着迷,后来在角色扮演游戏中我又体验了一次
伴随着年龄的增长,老林陆续玩了一些国产单机游戏上世纪90年代至本世纪初是台湾省游戏产业的黄金时期,与老林的青少年时期不谋而合从轩辕剑,仙剑奇侠传,到场景幻想,这些游戏,连同他从中获得的许多乐趣,都在他上小学时买的旧电脑里
在这些单机游戏的滋养中,他确立了对角色扮演游戏的热爱。
说到这段经历,老林一点一点告诉我:我玩的第一个游戏是轩辕剑二代记得主角叫何然,女主角名字忘了有一个狐仙,还有一个强大的战士
他有很多这样的角色,但他最喜欢的是游戏中的世界和故事《轩辕剑儿》讲述了春秋战国时期,人与神与魔的战争故事这部有真实感觉的小说正是老林想要的:我觉得玩家在这样的世界里冒险特别有意思
大学毕业后,老林去了美国继续深造,专业是计算机信息工程后来由于种种巧合,他在2012年读完硕士后进入暴雪,参与了《魔兽世界:熊猫人之谜》和《星际争霸2:虫群之心》的制作在这两个项目中,他担任初级任务设计师,设计游戏中的任务和关卡在暴雪,老林学到了关卡和叙事的重要性
这段时间的经历进一步坚定了他对角色扮演游戏的热爱《MMORPG》的一大特色就是你可以根据自己的喜好塑造你的角色无论高矮胖瘦,男生女生,皮肤白黑,脸上的花纹,装备的形状,都可以根据自己的喜好来搭配这是一个角色扮演的过程老林说,还有一个特点就是简化了跑团,让它变成了一个可以直接玩,马上体验的东西这种只通过一台电脑就能身临其境地体验另一种生活的感觉非常特别
老林话里的跑团就是桌面角色扮演游戏在游戏开发的五年时间里,他和工作室的成员们穿着中世纪的盔甲,挥舞着武器,按照规则书扮演来自外国的巫师和战士,掷骰子,度过了无数个周末在这个过程中,他们获得了在另一个时空生活和冒险的经历2012年老林在暴雪学到最多的就是如何把这种跑团的角色扮演感带给魔兽世界的玩家
老林在暴雪参与的项目之一。
2013年,老林得知自己有机会回国参与国内MMORPG的开发,于是回到台湾省,加入了当地的一家游戏公司在新公司里,他认识了很多优秀的开发者,但是在游戏中期,因为项目成本太高,公司认为在当时的市场环境下,做抽卡手游更赚钱,于是决定改变策略,把原来的网游开发者调到新手游戏这与林的想法大相径庭最终他选择和几个相熟的同事离开,在台中市找了个地方,开始玩独立游戏
我个人认为,手机游戏如果能做好,减少赌博或者抽卡这种让人上瘾的设计,可以成为一个非常好的游戏载体因为方便,可以充分利用现代人琐碎的时间,老林告诉我但公司改变策略后,我无法适应手游的发展,于是决定自己做游戏
老林在谈到自己打游戏的时候,语气很平淡,没有孤注一掷的绝望,也没有实现梦想的骄傲,仿佛只是一个普通的职业选择他一开始没打算玩单机游戏如果有办法让MMORPG持续运转,我应该能领导一个项目,老林告诉我因为MMORPG拥有比单台机器更广泛的受众,它真的能建立一个人人都能生活的世界但在当时,老林和他的小团队是无法运营和维护这样一个项目的尽管如此,他们还是尽力策划了自己的第一款独立游戏
起初,老林打算做一个经典的RPG,但在调查了玩家的喜好后,他把游戏类型改成了ARPG,因为相比传统的回合制,现在的玩家更享受高速战斗的快乐。
快乐雕刻
受《黑暗之魂》和《黑暗之血》的启发,老林为游戏设计了令人耳目一新的动作系统和四通八达的地图结构在此基础上,他还需要创造一个足够真实的幻想世界作为舞台
老林选择古罗马共和国时期这个阶段,一方面是因为市面上的3A大作大多以古代欧洲或维京时代为背景,另一方面是因为他觉得罗马共和国的决策是由精英议会制做出的,同时社会也存在巨大的矛盾在这样的情况下,如果游戏中与核心力量相关的东西被魔法取代,就可以产生一些有趣的故事
这些故事会让剧情进展看起来更合理老林说:你会觉得这些故事发生在那个世界是合理的,不管是悲剧还是喜剧我觉得只有这种合理性才能让游戏感觉更好
《迷失之城:群星的诅咒》开发的前三年,同事们对游戏引擎还比较熟悉,而当所有的地图关卡都停留在牌桌搭积木的阶段时,老林和文案们正在用纸笔慢慢改编历史上发生的故事,把那些故事里的战术变成魔法,用怪物和邪恶派系代替天灾和叛乱,构建那个有些真实的奇幻世界更重要的是,老林以内外双主角叙事的方式向玩家展现了一个非常经典的故事,这也是游戏与黑暗之魂系列最大的区别老林认为这样会给玩家更多的角色体验感
大学时加入一个民族音乐社团,毕业后用二胡表达感情的经历也启发了老林除了故事和世界设定,老林还想在游戏中重现他从音乐中获得的美好体验
日前,老林向所有购买《迷失之城:迷失的诅咒》的玩家发出公告,以给北风军团的一封信,要求玩家为游戏投票,角逐2022 Steam年度大奖最佳原声曲目奖
之所以选择参加音乐大奖,是因为老林认为游戏中的原创音乐能给玩家带来更多的快感。
当游戏里的世界还处于纸和笔的阶段时,老林在书上看过很多古罗马的史诗,了解到那个时代有很多吟游诗人,他们以作曲,写民谣或叙述或评论当时发生的重大事件为生他打算在游戏中还原这一点,所以他在游戏中有女妖梅丽莎的角色
梅丽莎,这个恶魔,是《迷失与失落的城市:星星的诅咒》中一个关键的NPC玩家需要在前期救出她才能继续冒险救出她后,她会演奏并演唱收容所里队员们收集的乐谱,为队员们提供看整个世界的不同视角这些乐谱的字是老林写的
梅丽莎和星歌乐队的成员
我研究过古罗马共和国的历史和文化,发现当时很多重大事件都是通过音乐表现出来的老林犹豫了一下,然后找到了更准确的描述就是诗人把大事件记录在诗里,然后用音乐把那些诗唱出来所以我觉得要想再现一个令人信服的代入世界,歌曲是必不可少的我花了很多时间思考如何用八首诗告诉玩家这个世界的背景信息
这八首歌分散在游戏中的失落之城玩家找到他们,在他们回到避难所休息的时候听他们说话,然后回到外面残酷敌对的世界老林希望演奏者能从这个过程中获得快乐和勇气,因为他自己也曾用二胡取悦过自己,叙述过自己的想法,并在这种叙述中获得继续下去的勇气
这些歌曲的创作花了老林很多心血为了还原欧洲古代诗歌的沧桑,他决定用英文写歌词为此,他找了一批原著是拉丁文的史诗,对照英文译本一点一点地复制,为了解决英文诗歌的断句和押韵问题,我也教过很多在国外工作时遇到的作家不过最让老林觉得有成就感的是,他请来了知名作曲家张为游戏配乐
我问lim花这么大力气做游戏音乐值不值得他的回答表现出了理想主义的一面——他想还原自己觉得好的体验至于玩家是否能体会到这种体验的美妙,他只是问我音乐让你有什么感受
当我回忆起我是如何走过游戏的时候,这些歌曲萦绕在我的脑海里,带来一种冬天坐在温暖的炉火旁的感觉我最喜欢的歌叫怀旧,是游戏的主题曲,让我感受到一种安静的快感
老林看着歌的节奏,想着诗词。
老林给我分享了一个视频,介绍了《乡愁》的创作过程乡愁就是乡愁一位玩家在评论中说,这首曲子让人们想起了自己要回到的地方——在混乱的压力下回归初心是一种享受
对于老林来说,他最想回去的地方就是童年的山川溪流直到现在,当他感到压力时,他仍然不时地爬山他喜欢森林和溪流带给他的宁静感,投入到怀旧中台湾省的北,中,南有很多千米以上的徒步路线,老林说我会沿着这条小道爬来回只要几个小时
2020年,受全球疫情影响,老林和同事们也不得不在家办公从4月到12月,游戏开发几乎陷入停滞那段时间,他通过拉二胡和爬山来适应过去
在谈到这些困难时,老林的语气依然温和,就像他和同事们花了三年时间设计游戏,研究引擎,却依然保持着耐心虽然他带领着一个20多人的团队,但他有一种独立游戏开发者单打独斗的气质
他为游戏设计的地图是一样的作为开发者,他在《迷失之城:星辰之咒》的开发中从第一关跑到了最后一关因为他注入了自己的感情和特点,他相信自己能跑到终点然后他做到了——这也是我和老林聊过之后得到的最鲜明的印象:他经历了游戏产业化的洗礼,在网游衰落,手游崛起的市场里,以稳定的心态再造了自己曾经感受到的快乐,从而产生了《迷失与失落的城市:星辰的诅咒》
至此,我的好奇心得到了满足最后我问老林:你理想中的游戏是什么样的
隔着屏幕,我能感觉到老林微微扬起的眉毛:一款让玩家会心一笑的游戏。
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